Hoofdpunten

gamified content
3386 Views

Gamification, als contentmarketing een spelletje wordt


Net als contentmarketing kreeg gamification, het gebruik van spelletjes voor marketingdoelen, met de digitalisering de wind in de zeilen. De twee technieken delen nog andere gelijkenissen, maar zijn ze ook integreerbaar? De zogenaamde gamified content heeft argumenten pro en contra. We zochten ze en vonden ook een case die er toe doet.

Getrouwheidsprogramma’s zijn het oudste bewijs dat consumenten laten spelen zijn nut kan hebben. Loyalty is in essentie niets anders dan het inschakelen van speltechnieken om mensen aan een merk te binden. Hoe groter de creativiteit, hoe leuker het spel, hoe groter de kans op veelvuldig spelen en hoe sterker de invloed op het merkimago of de productverkoop.

Net als het gebruik van content is wat specialisten vandaag omschrijven als ‘gamification’ met andere woorden zo oud als de marketingstraat. En we ontwaren wel meer gelijkenissen naast ouderdom. Ten eerste kregen beide technieken de voorbije jaren een boost onder impuls van de digitalisering.

Ten tweede zijn ze ook inhoudelijk schatplichtig aan een vergelijkbaar mechanisme: de interesse die content of spelletjes opwekken bij de consument mondt – als alles goed loopt – uit in recurrente interactie, engagement, de creatie van brand advocates en het winnen van de aandacht plus de sympathie van de juiste influencers.

Contentmarketing x gamification = gamified content

Aan raakpunten geen gebrek, maar zijn contentmarketing en gamification ook integreerbaar? Contentspecialisten braken zich de voorbije jaren wel vaker het hoofd over die vraag. Online leidde dat tot een aantal interessante artikels. Schaars maar wel boeiend. Het Content Marketing Institute schreef vorig jaar nog deze vrij uitgebreide bijdrage over ‘gamified content’ en ook dit stuk van Nicolette Beard op Toprankblog is verdienstelijk. Lees zeker de pro’s en contra’s over het nut van een integratie tussen gamification en contentmarketing voor bedrijven.

Contra: gamification is campagnevoer

De lectuur van beide artikels en vooral de Angelsaksische voorbeelden erin brengen echter één groot element pro gamified content naar voor en één belangrijk element contra. Laten we met het tegenargument beginnen. Gamified content is in alle geciteerde voorbeelden een campagne element: het is het resultaat van een tijdelijk doel, dat ingevuld wordt met een campagne die content en spel vermengt.

Niets mis mee natuurlijk, maar wel in contrast met structureel uitgewerkte content marketing die op lange termijn werkt, met systematisch en strategisch gepubliceerde content om een doelgroep blijvend te boeien. Maar compatibel is het wel: gamified content kan een sporadische aanbrenger van publiek zijn, waarna de structurele content de klus moet klaren.

Pro: gamification banaliseert content niet

Het argument ten voordele dat blijkt uit de geciteerde artikels is dat de achterliggende mechaniek van gamified content niet banaal hoeft te zijn. Spel en vertier hoeven zelfs voor b2b-organisaties niet te betekenen dat content aan kwaliteit of zelfs ‘sérieux’ inboet. Het meest eenvoudige voorbeeld: een online quiz kan via de vragen op zich al interessante content aanreiken, die bovendien de lezers aanzet om andere content op te zoeken, te consumeren en te gebruiken.

Dit eenvoudige voorbeeld gaat in essentie slechts een schuchter stapje verder dan de oerklassieke kijkersvraag waarmee je aan het eind van een tv-programma iets kon winnen. Maar in tijden van digitale contentmarketing kan het ook vernuftiger.

Case: On The Ground Reporter

In Nederland won het game ‘On The Ground Reporter’ onlangs de NOT Innovatie Award tijdens de onderwijsvakbeurs NOT. Het bedrijf achter het spel is Uitgeverij Deviant, dat leerlingen op een andere manier wil vertrouwd maken met maatschappelijke problemen.

Een nieuwslezeres geeft de leerlingen via een game opdrachten, in de game kruipen studenten in de huid van reporters om maatschappelijke problemen uit te spitten. Aangezien het om de onderwijswereld gaat, heeft het game geen pure commerciële link. De leerlingen gaan door het game bijvoorbeeld niet specifiek op zoek naar content van Deviant. Als journalist zoeken ze gewoon zoveel mogelijk bronnen.

In meer commerciële context zouden bedrijven als uitgever van gamified content met een vergelijkbaar concept wel de link naar hun content op owned media kunnen leggen. Op voorwaarde dat ook hier weer de kwaliteit als basisvereiste geldt: enkel met sterke spelletjes en met sterke content erachteraan kan dit werken.

Op MarketingTribune staat een kort interview met Ludo Hekman, de initiator achter het spel. Daaruit blijkt dat de gamification van bedrijfscontent alvast in Nederland in the pipeline zit. Game on?









Recently Published

»

Animatie laten maken? Hoe nu verder?

Je hebt een animatie laten maken om jouw verhaal of concept te ...

»

PepsiCo financiert zijn marketing (deels) met content

Content maken evolueert voor veel multinationale merken naar een ...

whatsapp business
»

Content via WhatsApp: KLM toont de weg

Als contentmarketeer kan je voortaan ook WhatsApp aan je kanalenmix ...

GDPR
»

De impact van GDPR op contentmarketing

GDPR is ‘talk of the town’ in marketingland. Minder dan een jaar ...

workflows
»

Waarom helpen workflows je contentmarketing?

Workflows zijn de hoeksteen van een performante aanpak van je ...

»

Wat is marketing automation en hoe kan het jouw bedrijf helpen?

Marketing automation is een woord dat al een tijdje meedraait binnen ...

dcmc2017
»

DCMC2017 in 4 quotes als opwarmer

Van 9 tot 13 oktober organiseert Mediaforta zijn jaarlijkse Digital ...

leads
»

Hoe kan je het best leads kwalificeren?

Daar zijn ze opeens. Je hebt interessante content gemaakt en ...

Hubspot
»

Wat zijn de voordelen van HubSpot?

In ons vorige artikel over marketing automation schreven we dat ...